O matko, jakie to jest dobre. W zasadzie tym jednym zdaniem mógłbym zakończyć wywód, który zaraz przeczytacie. Jeżeli siedzicie choć trochę w “giereczkowie”, to po prostu kazałbym Wam iść i grać w tę grę. Niemniej jednak nie wszyscy chcą od razu inwestować swój cenny, wolny czas i pieniądze w grę, bo jakiś oszołom w Internetach mówi, że gra jest rewelacyjna i nic więcej. Dajcie mi zatem szansę w tych paru poniższych zdaniach, na przekazanie Wam mojego zachwytu nad pozycją Indie od studia Drinkbox.
Generalnie Guacamelee to platformówka 2D z elementami metroidvanii oraz chodzonej bijatyki. Cooo? Zapytacie :). No to jedziemy. Platformówka 2D – tu raczej tłumaczyć nie trzeba. Biegamy, skaczemy i w ten sposób pokonujemy główne przeszkody w każdym z poziomów. Dla tych niezorientowanych “Metroidvania” to taki podgatunek gier (nazwa pochodzi od połączenia tytułów dwóch gier z tego nurtu – Metroida i Castevanii), w których wraz z rozwojem fabuły, przechodzeniem kolejnych etapów, odblokowujemy nowe umiejętności, które dają nam dostęp do wcześniej niedostępnych elementów poziomu. Dla zobrazowania prosty przykład. Zaczynacie pierwszy poziom gry, widzicie w oddali półkę skalną, ale nie możecie do niej doskoczyć,więc idziecie dalej. Dwie godziny później po zabiciu pierwszego Bossa dostajecie w nagrodę umiejętność “podwójnego skoku”. Po powrocie na początek poziomu okazuje się, że teraz jesteście w stanie doskoczyć na wcześniej niedostępną półkę – to właśnie jest kwintesencja gry typu Metroidvania. Mechaniki chodzonej bijatyki też raczej nie muszę nikomu tłumaczyć – ot tłuczemy wszystko, co się rusza wszystkimi kończynami :).
Źródło: Drinkbox
Ok, opis gry mamy już za sobą. Fabuła nie powala, ot “wielki złoczyńca porywa księżniczkę” i to do nas należy jej uratowanie. Szału nie ma. Natomiast połączenie wyżej opisanych mechanik, z projektem poziomów i zagadek to absolutne mistrzostwo świata. Sterowanie bohaterem na pierwszy rzut oka jest naprawdę proste. Lewą gałką poruszamy się na boki, pod głównymi przyciskami pada mamy poszczególne ciosy oraz interakcje. Sama walka jest bardzo prosta, natomiast im dalej w las, tym mamy do pokonania coraz więcej przeciwników jednocześnie. Sprawne manewrowanie kombinacjami ciosów oraz odpowiednie wykonywanie uników to klucz do sukcesu. Nie ukrywam że dla mnie jest to jeden z głównych elementów gry, który dostarczał mi najwięcej frajdy. Często przeciwnicy są otoczeni barierą ochronną o konkretnym kolorze (niebieski, czerwony, żółty i zielony). Każdy z tych kolorów odpowiada jednemu z ciosów specjalnych, które odblokowujemy w trakcie gry. Walka zatem staje się swego rodzaju łamigłówką, w której oprócz standardowych ciosów w ruchu, musimy używać tych specjalnych, aby pokonać konkretnych przeciwników. Mechanika w swojej prostocie jest wręcz genialna. Nie ma tutaj elementu frustracji. Ginąłem często, ale za każdym razem chciałem podejść do starcia jeszcze raz.
Jak już wspomniałem, wyżej opisane ciosy specjalne odblokowujemy w trakcie gry. Dzięki nim jesteśmy w stanie często dostać się także do dalszej części poziomu, który wcześniej był dla nas zablokowany. Dodatkowo, w ten sposób możemy dostać się do ukrytych wcześniej obszarów, co zwiększa możliwości eksploracji nawet już po zakończeniu gry.
Ok, teraz kilka słów o projekcie poziomów. Wraz z rozwojem “fabuły”, oprócz ciosów specjalnych, odblokowujemy również dodatkowe możliwości poruszania się (podwójny skok – standard, bieganie po ścianach czy też odbicie od pionowej powierzchni). Kolejne etapy są tak zaprojektowane, aby wykorzystywać nasze nowe możliwości, czasami w dość zaskakujący sposób. Do tego dochodzi mechanika przełączania się między “wymiarami”. Jeden jest światem żywych, drugi umarłych. Dość łatwo je odróżnić, ponieważ cała kolorystyka poziomu oraz animacje i tła zmieniają się przy każdym przełączeniu. Skutkuje to tym, iż pewne elementy poziomu (np. platformy lub ściany) są widoczne lub nie, w zależności od tego, w którym wymiarze się obecnie znajdujemy. Wykorzystanie tej mechaniki w projektowaniu poziomów jest wręcz genialne. Często zanim wykonamy jakiś ruch, musimy przemyśleć strategię i zastanowić się, jakie kolejne ruchy wykonać i w jakiej kolejności. Ja niestety jestem skostniałym graczem i moje czasy reakcji są już dalekie od ideału. Łapałem się zatem często na tym, że zanim udało mi się pokonać konkretną przeszkodę, w głowie powtarzałam sekwencję klawiszy, które muszę nacisnąć, aby przejść dalej. Sukces jednak sprawia masę frajdy i satysfakcji.
Do tego dochodzą walki z bossami. Każda inna, wymagająca wykorzystania innej taktyki i zestawu ruchów. I teraz najlepsze, pokazujące piękno tej produkcji. Do finałowej potyczki podchodziłem z 20-30 razy. Ucząc się ruchów przeciwnika oraz szukając jak najlepszego wykorzystania jego słabych punktów. Podchodząc do “ostatniego szefa” po raz n-ty, cały czas wiedziałem, że gra nie karze mnie w sposób losowy, lecz pokazuje mi gdzie popełniam błędy. Każda porażka była na moje własne życzenie. I teraz uwaga, obecnie jestem w stanie pokonać ostatniego bossa części pierwszej gry bez otrzymania nawet jednego ciosu ze strony wielkiego złego.
Źródło: Drinkbox
Gry uwielbiam z kilku powodów. Jednym z nich jest często fabuła, która niczym dobra książka tworzy wokół mnie magiczny świat, do którego chcę wracać i w nim przebywać. Część gier natomiast uwielbiam za tzw. “Miodność” lub “Grywalność”. Coś, co ciężko opisać słowami, powoduje ciągłą chęć powracania do gry i syndrom jeszcze jednej próby. I takie właśnie jest Guacamelee. Stosunkowo prosta gra, jednak trudna do perfekcyjnego opanowania. Droga z nowicjusza do mistrza jest bardzo satysfakcjonująca. To produkcja, która nagradza trudy gracza i powoduje nieustanny uśmiech satysfakcji przy pokonywaniu kolejnych przeciwności. Pomimo prostej grafiki, fabuły, sterowania, ma w sobie coś, co przyciągnęło mnie do części pierwszej dwukrotnie. Za każdym razem bawiłem się wyśmienicie. Produkcja studia Drinkbox jest dla mnie odkryciem ubiegłego roku. Słyszałem o niej wcześniej, natomiast dopiero po zagraniu nie jestem w stanie jej bardziej polecić niż słowami którymi zacząłem ten wpis.
PS. Dwójka to więcej tego samego. Jest równie dobra, jak nie lepsza niż część pierwsza. Zatem powtarzając się, powiem: Idźcie i grajcie w te gry. NAPRAWDĘ WARTO!