KATANA ZERO – skrytobójca i jego wierny walkman

Deszczowa noc, dachy budynków i nagle w kadr wpadają zwłoki w wielkim rozbryzgu krwi. Następnie na ekranie pojawia się postać w spiętych włosach, ubrana w kimono i z kataną w dłoniach. Spowolnienie czasu i lecący w kierunku skrytobójcy pocisk zostaje odbity mieczem.
Tak właśnie rozpoczyna się nowa gra Askiisoftu, czyli Katana Zero. Produkcja jest tak enigmatyczna, jak sam tytuł. Ten dwuwymiarowy indyk to połączenie gry akcji, która wymaga kociej zwinności kciuków, z platformówką o elementach strategicznych :). Masakra, wiem, ale to właśnie obok fabuły, “dizajn” przypominający filmy z gatunku neo-noir, jest tym, dzięki czemu nafaszerowana akcją produkcja w klimacie mrocznych lat 80 tak mocno wciąga i nie puszcza aż do napisów końcowych.

Mechanika gry jest bardzo prosta. Nasz zagadkowy główny bohater ma w zasadzie jeden cel – wyeliminowanie wszystkich przeciwników na danym poziomie. Pierwszy etap pełni rolę samouczka prezentującego graczowi podstawowe ruchy postaci, wrzucając pod miecz pierwszych, dość podstawowych przeciwników. Do dyspozycji mamy możliwość spowalniania czasu (lewy bumper) oraz szybkiego przeturlania się w danym kierunku (bumper prawy). Opanowanie łączenia tych dwóch zdolności to klucz do sukcesu. Do asortymentu ruchów bohatera zalicza się także cięcie mieczem, skok oraz możliwość podniesienia różnych przedmiotów i wykonanie nimi rzutu w określonym kierunku. Wydaje się proste, prawda? Nic bardziej mylnego. Gra karze gracza nawet za najdrobniejsze pomyłki, stosując prosty trick. Nie mamy paska życia, staminy czy dowolnego innego wskaźnika naszego dobrego samopoczucia. Panuje tu zasada “one shot – one kill”. I tu pojawia się wymaganie stosowania pewnej strategii przy podejściu do kolejnych zadań i lokacji – przynajmniej przy pierwszorazowym obcowaniu z produkcją. Każdy zgon bohatera cofa nas na początek etapu, co przy błędzie na ostatnim przeciwniku, dwadzieścia razy z rzędu może być dość frustrujące. Lokalizacje są jednak tak zaprojektowane, że zazwyczaj nie istnieje tylko jedna droga do sukcesu. Speedrunnerzy będą biegli do przodu na tzw. “Jana”, bo znają lokację oraz układ przeciwników na pamięć. Starzy i skostniali gracze jak ja, będą ostrożniej podchodzili do każdej potyczki, planując każdy ruch z wyprzedzeniem. Zasada “rozglądnij się, a trafisz na szyb wentylacyjny, którym szybko dostaniesz się na tyły wroga” działa tutaj pierwszorzędnie. Przedmioty, które nasz zabójca jest w stanie podnieść można również wykorzystywać w ciekawy sposób. Jeżeli koktajl mołotowa wrzucimy w korytarz pełen beczek z paliwem… domyślacie się, co się wydarzy. Nagle okazuje się, że wyeliminowaliśmy ¾ przeciwników jednym ruchem. Takich zagrywek jest tutaj więcej, a uwierzcie mi, nie jest łatwo. Z ręki różnego rodzaju przeciwników ginie się non-stop. Częściej jednak etapy musimy powtarzać z powodu ułomności czasu reakcji ręka-oko lub właśnie złego planowania następnego ruchu.

Na początku gra daje nam fory w postaci prostych przeciwników, którzy do swej obrony wykorzystują tylko siłę mięśni lub również broń białą. Obie te grupy są w zasadzie “na strzała”. Szybko jednak trafiamy na uzbrojonych zakapiorów, dzierżących broń palną różnego typu. Najwięcej krwii potrafią napsuć przeciwnicy ze strzelbami. Tu nie pomoże nawet spowolnienie czasu, ponieważ nie jesteśmy w stanie odbić kilku kul pędzących jednocześnie w naszym kierunku. Przeciwko nim najlepiej sprawdza się odpowiednie wyczucie czasu oraz wykonanie rolki lub atak z ukrycia. Późniejsze etapy, zawierają pełen miks wyżej wymienionych przeszkód na drodze do wypełnienia misji. W połączeniu z ciekawym zaprojektowaniem poziomów, Katana Zero oferuje genialny gameplay, którego efektem jest syndrom “jeszcze jednej partyjki”.

Graficznie jest bardzo estetycznie. Produkcja zaprezentowana została w postaci przepięknego dwuwymiarowego pixel-artu. Poszczególne lokacje oraz kluczowe dla fabuły miejscówki zostały pieczołowicie zaprojektowane i zawierają mnóstwo detali. Każda misja to inne tło i lokalizacja. Ponieważ naszym celem jest siekanie napotkanych na naszej drodze przeciwników, sposób w jaki oddano proces dekapitacji jest niesamowity. Nie to żebym się zachwycał jak zrealizowano animację przeszywania wrogów mieczem, ale każde cięcie to piękny “impresjonizm” na ścianie w postaci soczystego rozbryzgu. Trudno opisać to słowami, ale w ruchu efekt ten wygląda fenomenalnie :). Przywiązanie do detali jest ogromne. W lokalizacjach mieszkalnych, na ścianach wiszą obrazy przypominające te, które znamy z rzeczywistości – damę z łasiczką rozpoznacie na kilometr. Z kolei bardziej industrialne miejsca przepięknie pokazują brud pseudo futurystycznej, betonowej dżungli.

Jest klimatycznie także dzięki ścieżce dźwiękowej. Każdy poziom ma swój motyw. Przed rozpoczęciem danego etapu, zanim przejmiemy kontrolę nad bohaterem, ten zakłada słuchawki i odpala…walkmana. Dźwięk wydawany przy tej czynności przynosi wspomnienia z czasów posiadania tego “cudu techniki”. U dołu ekranu pojawia się nazwa ścieżki wraz z jej autorem. Klik na padzie…i wpadamy w szaleńczy taniec mieczem.

Fabuła obok warstwy artystycznej i gameplay’u jest głównym elementem, który trzyma przy grze na dłużej. Nie jest to bezmyślna sieka, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Historię otwiera dziwny sen, w którym część postaci jest dla nas i zarazem naszego bohatera niewidoczna. Następnie akcja przenosi się do gabinetu psychiatry, który jest jednocześnie naszym zleceniodawcą. Z początkowych kilkunastu minut dowiadujemy się jedynie, że nasz protagonista cierpi na koszmary. Podczas sesji terapeutycznych przyjmuje także bliżej nieokreślony lek, mający za zadanie łagodzić objawy problemów podczas snu. Jak się pewnie domyślacie, wraz z rozwojem historii, assasyn zaczyna dostrzegać, że nie wszystko jest tym, czym się wydaje. Z posłusznego zabójcy na zlecenie, drążąc temat, zaczyna przeciwstawiać się zleceniodawcom. Wspominałem wcześniej, że częścią mechaniki jest natychmiastowe rozpoczęcie etapu, po każdym zgodnie głównego bohatera. Na początku wygląda to na sprawnie przemyślany gameplay. Zabieg ten sprawdza się o tyle dobrze, że ginąc raz za razem, nie czujemy się na tyle sfrustrowani, żeby rzucać padem. W moim przypadku było wręcz przeciwnie, bo każdorazowo po nieudanym “run’ie” wiedziałem, gdzie popełniłem błąd i próbowałem jeszcze raz. Jak się okazuje, brnąc dalej w przedstawioną historię, również ten element gameplay’u jest jej częścią. Nie chcę jednak zdradzać zbyt wielu szczegółów. Poznawanie tej opowieści dostarcza całkiem niezłej frajdy i satysfakcji, stawiając jednocześnie przed graczem szereg pytań natury moralnej. Historia sprzedawana nam przez Katana Zero nie jest oczywiście na miarę Pulitzera, niemniej obserwując grę z boku spodziewałem się bezmyślnej siekanki. Gra ma pomysł na siebie i wie, jak go sprzedać graczowi.

Na koniec zostawiłem kilka elementów, co do których mam pewne zastrzeżenia. Nie jest ich dużo, ale dla spokojnego sumienia muszę o nich wspomnieć. Podczas rozgrywki, gdy rozmawiamy z napotkanymi postaciami, mamy możliwość wyboru kwestii dialogowej. Realizacja tej mechaniki jest świetna. Gdy następuje początek konwersacji, często mamy możliwość szybkiej riposty, bez względu na to co do powiedzenia ma nasz rozmówca. Dobrze się to sprawdza w przypadku chęci sprowadzenia rozmowy do parteru i szybkiego ucięcia konwersacji. Mój główny zarzut to rezultat tych rozmów. Ponieważ grę skończyłem dwukrotnie, przy ponownym podejściu celowo sprawdzałem inne wersje dialogowe, będąc ciekawym odmiennego rezultatu konwersacji. Nic z tego, nasz wybór jest pozorny. Często wybierając inną odpowiedź, rozmówca “sprzedaje” nam nawet tę samą kwestię dialogową. O wpływie naszego nastawienia podczas rozmowy na fabułę też nie ma tutaj na co liczyć – to nie Wiedźmin. Fakt, kilka razy wybranie odpowiedniej kwestii pozwala nam uniknąć potyczki, natomiast takie sytuacje są sporadyczne i nie wnoszą nic do opowiadanej historii.

Kolejnym niuansem są starcia z przeciwnikami, znajdującymi się poza kadrem kamery. Ponieważ zdarza się, że na danym poziomie pojawiają się nowi przeciwnicy, jeden strzał oddany “znikąd” – czytaj z drugiego końca mapy, zmusza nas do ponownej próby. Mamy oczywiście możliwość manipulowania kamerą, ale w bardzo ograniczonym zakresie. Może to jest kwestia mojego “braku skill’a”, natomiast wydaje mi się, że można było to łatwo obejść. O braku voice’actingu w 2019 roku nie wspominam, bo budżet tej gry zapewne i tak by na to nie pozwalał :).

Podczas gry, do dyspozycji mamy też dwa paski postępu (oba malejące). Jeden z czasem, jaki mamy na wypełnienie danego etapu, drugi to okres na jaki możemy spowolnić czas. I o ile ten drugi jest ograniczeniem naszej nieśmiertelności, tak wskaźnik czasu pozostałego do ukończenia poziomu jest moim zdaniem wrzucony do gry na siłę. Jak wspominałem, nie jestem zbyt wprawnym graczem, ale podczas obu podejść do gry nie zdarzyła mi się sytuacja, w której zbyt długo przesiadywałbym w danej miejscówce. Nie jest to zarzut w kierunku ułomności tej produkcji, ot wskazanie niewykorzystanej mechaniki.

Źródło: IGN

Podsumowując, pomimo tego, że gra potrafi przyprawić o rwanie włosów z głowy, jej gameplay, prezentacja i fabuła powodują, że chce się więcej. Historia, pomimo kilku luk jest ciekawa. Katana Zero dostępna jest na chyba wszystkie platformy, poza komórkami. Ja ogrywałem ją na Switchu i w tej formie sprawdza się doskonale. Każdy poziom, nawet powtarzany wiele razy to kwestia kilku, kilkunastu minut. Idealnie takie rozwiązanie sprawdza się, gdy mamy stosunkowo niewiele czasu – tzw. szybki szpil. Ze swojej strony polecam spróbować, sam jestem zaskoczony jak to chwyciło 🙂