“Indyk Triple A” – trend czy jednorazowy przypadek?

12 września minęło 10 lat od premiery Heavenly Sword, gry brytyjskiego studia Ninja Theory. Ta okrągła rocznica jest powodem, dla którego powstał pierwszy wpis na moim blogu. Chcę nim oddać wyrazy uznania firmie, która jest bliska memu sercu, ponieważ przez dekadę dostarczała mi rozrywki na bardzo wysokim poziomie. O gustach, jak wiemy, się nie dyskutuje, natomiast w moim przypadku każda z produkcji tego developera była wspaniałą przygodą, która nie pozwalała odejść od ekranu przez długie godziny. Podczas konferencji Sony na targach E3 w 2006, Ken Kutaragi, znany jako “ojciec Playstation”, wypowiedział słowa dotyczące ceny sprzętu, które zmartwiły mnie dość mocno: “Ludzie będą chcieli pracować dłużej, aby kupić nową konsolę”. Mnie jako studenta, wizja zaporowej ceny sprzętu w naszym kraju nie napawała optymizmem. Na szczęście po wakacyjnym turnusie w “obozie pracy” 🙂 udało mi się kupić konsolę z moją pierwszą grą na to cudo techniki – jak się pewnie domyślacie, było to właśnie Heavenly Sword.

Gra miała fenomenalną oprawę graficzną (zresztą w mojej opinii do tej pory trzyma się całkiem nieźle) oraz szereg dość innowacyjnych rozwiązań. Być może się mylę, ale nie pamiętam wcześniejszej produkcji, która na taką skalę wykorzystywała przeniesienie mimiki twarzy aktorów do wirtualnego świata (L.A Noir to 2011 rok i inna technologia). Studio Ninja Theory pierwszym wydanym tytułem pokazało, że jeżeli chodzi o opracowanie systemu walki oraz wirtuozerskie wręcz umiejętności optymalizacji kodu, jest w absolutnej światowej czołówce. Jak wiadomo, Playstation 3 nie jest najbardziej przyjazną platformą dla developerów ze względu na swoją architekturę. Natomiast w 2007 roku ilość jednoczesnych obiektów na ekranie podczas finałowej walki oraz “wirtualni aktorzy”, generowani na silniku gry i iście „kinowe” doświadczenie, spowodowały, że firma stała rozpoznawana wśród graczy, a Heavenly Sword zyskał wielu fanów na całym świecie. Ci do dziś domagają się kontynuacji gry.

W tym roku, po kilkuletniej produkcji, premierę miała najnowsza produkcja studia. Gra Hellblade: Senua’s Sacrifice, bo o niej mowa, została wydana tylko w formie cyfrowej, bezpośrednio przez Ninja Theory. Dlaczego więc studio o tak ugruntowanej pozycji na rynku, z odpowiednim zapleczem i wsparciem wydawców decyduje, że ich następną grą będzie tytuł, który firma wyda we własnym zakresie i w obniżonej cenie. Zastanówmy się wspólnie także, dlaczego developer tej klasy, w czasach, gdy koszty produkcji nowych zaawansowanych gier sięgają budżetów porównywalnych z kasowymi produkcjami filmowymi (patrz GTA), decyduje się na opracowanie produktu własnym nakładem finansowym, w zespole składającym się z ponad 20 osób (sumarycznie nieco ponad 40 uwzględniając podwykonawców). Dla porównania, ekipa tworząca Wiedźmina 3 to całościowo około 1500 “człowieków”.

Rozróżnić też wypada przed czytelnikiem, co to znaczy Indie Triple A. Ci z Was, którzy interesują się przemysłem, wiedzą zapewne, że standardowo mianem produkcji AAA (Triple A) określa się tytuły z ogromnym budżetem, za którymi stoi wydawca, sypiący gotówką na powstający produkt. Cytując także za Wikipedią:

“…termin, którym w przemyśle gier komputerowych określa się gry o najwyższych budżetach przeznaczonych na produkcję i promocję, od których oczekuje się wysokiej jakości i dobrej sprzedaży. …”

Tytuł AAA to w mojej opinii również kolejna część serii, której poprzednia odsłona osiągnęła wysoką sprzedaż i odznaczała się wysokimi ocenami krytyków. Chciałbym także zwrócić uwagę na fakt, iż często mylnie grą “potrójnego A” mianuje się produkcję bardzo zaawansowaną technicznie, której jedyną zaletą jest jakość generowanej grafiki. Na drugim biegunie znajdują się poczciwe Indyki czyli tzw. gry niezależne (Indie to skrót od Independent), które wydawane są bezpośrednio przez produkujące je studia, z pominięciem machiny wydawniczej. Oznacza to często własne finansowanie i promocję produktu przez developera bez dodatkowych środków ze stron trzecich. Jak wspomniałem, koszty produkcji gier video rosną w tempie wręcz wykładniczym, dlatego też zwyczajowo produkty typu Indie nie są tytułami zaawansowanymi technicznie, z efektami fizycznymi oraz oświetleniem praktycznie bliskim rzeczywistości. To produkcje wydawane w formie elektronicznej na platformach do tego dedykowanych (przykładowo Steam, GOG, usługi sieciowe producentów konsol). Dlaczego zatem studio z wydzieloną grupką ludzi bez potężnego zaplecza technicznego i finansowego, decyduje się na produkcję tytułu, który pretendował będzie to miana gry AAA, będąc jednocześnie produktem wydanym i wypromowanym bez kapitału zewnętrznego.

Pierwszym z aspektów jest na pewno swoboda artystyczna developera. Wielokrotnie w branży słyszy się informacje o tym, w jaki sposób wydawca brutalnie może ingerować w jakość i nierzadko tematykę finalnego produktu. Duże studia polegające na wydawcy, związane są niejednokrotnie umową ściśle opisującą wymagania stawiane przed producentem danego tytułu. Moloch wydawniczy chcąc czerpać jak największe zyski z wydanej przez siebie gry, dąży do tego, aby produkt trafił do jak najszerszego grona odbiorców (tzw. mainstream). Narzuca to niestety pewne ograniczenia dotyczące tematyki i poruszanych w grze problemów. Wydając grę samodzielnie, developer nie ma żadnych ograniczeń tematycznych. Nikt nie ingeruje w to, jakie problemy będzie poruszała produkcja oraz w jaki sposób będą przedstawione. Do producenta należy określenie granic dobrego smaku. W przypadku Hellblade tematem przewodnim jest choroba psychiczna i sposób, w jaki człowiek sobie z nią radzi. Z punktu widzenia opowieści, jakie można wokół niego tworzyć, temat ten jest dla Tameema Antoniadesa, szefa studia bardzo interesujący:

„Nie chciałem iść z tym do wydawcy, chciałem zobaczyć co uda nam się zbudować we własnym zakresie. Stworzyć grę, która jest odzwierciedleniem tego co fani kochają w produkcjach Ninja Theory. Liczę na to że znajdzie się wystarczająca grupa osób którym gra się spodoba (śmiech) … Chciałem zająć się bardzo pociągającym tematem jakim są zaburzenia psychiczne. Nie chodzi tutaj o statystykę, ile osób wokół nas ma tego typu problem lecz o to w jaki sposób pracuje ludzki umysł, jak potrafi nas oszukać. Dla mnie jest to bardzo interesujące. Tak przecież powstają ludzkie fantazje a dalej literatura Fantasy…nie chciałem aby ktoś mówił mi że to się nie sprzeda.” – powiedział w wywiadzie dla GameInformera.

Dla zainteresowanych pełen materiał poniżej:

źródło: gameinformer.com

Studio od samego początku założyło, iż Hellblade będzie wydany bezpośrednio przez Ninja Theory tylko w formie cyfrowej. Zapytacie dlaczego? Odpowiedź jest stosunkowo prosta, chodzi o pieniądze. Standardowa cena gry video to na zachodzie obecnie 60 dolarów lub euro. W Polsce to grubo ponad 200 złotych (gry na PC są nieco tańsze, ale obecnie obserwujemy wzrost cen – temat na całkowicie osobny wpis). Dlatego też pominięcie wydawcy zdaje się być rozsądne także z punktu widzenia zarządzania studiem i przychodów, jakie ono generuje. Wydając grę bezpośrednio, nawet po niższej cenie, developer zgarnia prawie całą kwotę od sztuki dla siebie. Odliczyć oczywiście należy opłaty dla platform cyfrowej dystrybucji jak Steam lub Playstation Network. Natomiast nie zmienia to faktu, że dla producenta jest to zdecydowanie lepszy układ. Analizę potencjalnych zysków studia przeprowadził w 241 numerze PSX Extreme Michał Mielcarek, stwierdzając, iż taki model wydawniczy dla Ninja Theory może być jak najbardziej opłacalny:

„Teoretycznie nie ma czego świętować, ale pozwólcie że powtórzę. Cztery dni. Bez wydawcy…Stawiam dolary przeciwko orzechom, że po pierwszym tygodniu sprzedaży Ninja Theory potroi milion o którym pisałem wcześniej. To już prawie 3000 na pracownika na miesiąc pracy. Raczej jeszcze nie zwracają się koszty produkcji ale z taką dynamiką sprzedaży wyjdzie na zero, a później wypracowanie zysku to kwestia kilku, może kilkunastu dni…”

W różnych częściach świata ceny osiągają różny poziom, to jest jasne, natomiast wyznacznikiem zawsze będzie te 60 dolców. Studio, za którym stoi potężny wydawca, dostaje z tego tylko kawałek tortu. Resztę pochłania wydawca, koszty produkcji nośników, dystrybucja oraz oczywiście marketing, który w ostatnich czasach osiągnął poziom finansowania często zbliżony do kosztów produkcji samej gry. Kampanie promocyjne największych tytułów osiągają ogromne budżety. Standardowy scenariusz towarzyszący promocji nowej produkcji to oczywiście szereg zapowiedzi zapowiedzi 🙂 (tzw. teaser trailer), klipy premierowe, dzienniki developerów itp. Nieczęsto chipsy, ciastka i napoje również są w to zamieszane. Umowy z producentami artykułów spożywczych to w Stanach normalka – kup Pan chrupki, a będzie bonus w grze. Problem w takim modelu – poza pieniędzmi, które trzeba położyć – jest także taki, że producent zobowiązany jest do milczenia w okresie produkcji tytułu i to wydawca narzuca kiedy i jakie informacje mają zostać opublikowane. Dzienniki z produkcji gry? Proszę bardzo, ale tuż przed premierą, żeby podkręcić „hype” albo zaraz po. W przypadku Ninja Theory było inaczej. Dzięki temu, iż firma nie była uwiązana żadnymi umowami, miała pełną swobodę w to, co i kiedy publikuje. Efektem jest szereg dzienników z produkcji gry. W przeciwieństwie do wysokobudżetowych tytułów, gracze mogą śledzić proces ewolucji gry, począwszy od samej koncepcji, aż do finalnego produktu. Jest to stosunkowo nowe zjawisko w branży – przynajmniej w takiej formie. Tego typu dzienniki czy krótkie filmy przedstawiające proces twórczy to dla studia możliwość większej interakcji ze społecznością graczy i jednocześnie forma promocji produktu.

Ostatnim elementem układanki, na który chciałbym zwrócić uwagę, są często pomijane, ale jakże istotne prawa do stworzonej marki. Powodem, dla którego do tej pory nie otrzymaliśmy kontynuacji Heavenly Sword jest fakt, iż Ninja Theory nie ma praw do tego tytułu. Rozsądnym zatem wydaje się chęć wydawania produkcji, której świat zbudowało się od podstaw, bez obaw o stratę możliwość dalszego snucia w nim opowieści.

Lubię zanurzyć się w takie gry, które są dla mnie odskocznią życia codziennego i w których mogę choć na chwilę stać się łowcą potworów, poszukiwaczem skarbów czy innym awanturnikiem :). Z tego właśnie powodu produkcje, takie jak Hellblade są mi szczególnie bliskie. Podobnie do czytania książki, mogę chłonąć fabułę, z tą różnicą, że to ja mam wpływ na przebieg wydarzeń. Gra Hellblade została ciepło przyjęta przez krytyków. Wysokie oceny (81 punktów na Metacritc) oraz szereg branżowych wyróżnień pokazują, że społeczność graczy i deweloperów doceniły produkcję studia.

źródło: ninjatheory.com

Wydaje się więc, że kierunek, jaki obrał brytyjski developer z twórczego lub jak kto woli, artystycznego punktu widzenia jest słuszny. Pytanie, które pozostaje otwarte brzmi – czy im się to opłacało? Czas pokaże. Natomiast sam fakt obranego modelu biznesowego, który stoi w pół drogi pomiędzy dużymi grami z wielkimi budżetami wydawców, a małymi produkcjami kilkuosobowych ekip jest na tyle unikalny, że Ninja Theory, trafiając w tę niszę, raczej nie popełniło błędu. Jestem przekonany, że w najbliższych latach zaczniemy obserwować wysyp podobnych gier, a studio z Cambridge dzięki ryzyku, które podjęło, wydając swoją najnowszą produkcję, będzie w stanie dalej raczyć nas fantastycznymi opowieściami.